Sportradar เตรียมแก้ไขปัญหาการแข่งขัน

สมัคร MAXBET ในฐานะกีฬากระแสหลัก ฉันไม่เห็นเหตุผลหลายประการว่าทำไมมันถึงไม่ยั่งยืน ปริมาณนักเล่นเกมทั่วโลกยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง และการเปิดรับผู้ชมที่เพิ่มขึ้นจะเพิ่มกลุ่มผู้มีความสามารถ นอกจากนี้ ผู้เผยแพร่เกมยังสามารถสร้างสรรค์และปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมทั้งสำหรับผู้เล่นและผู้ชมได้เร็วกว่ากีฬาทั่วไป ดังนั้นความสามารถในการกำหนดรูปแบบผลิตภัณฑ์จึงเป็นสิ่งที่สามารถทำให้เกมมีความสดใหม่และประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น ไม่ต้องพูดถึง โอกาสที่มอบให้กับผู้สนับสนุน

อุตสาหกรรมกีฬาพยายามคิดค้นผลิตภัณฑ์หลักใหม่อย่างต่อเนื่องเพื่อให้ดึงดูดกลุ่มประชากรอายุน้อย รูปแบบที่สั้นกว่า เกมที่มีคะแนนสูงกว่า มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและผู้ชมมากขึ้น ฯลฯ eSports นำเสนอทั้งหมดนี้: ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับทีวีกีฬาเครื่องหนึ่ง ผู้บริหารที่พาลูกวัยรุ่นสองคนไปชมการแข่งขันฟุตบอลชื่อดัง และไม่อยากจะเชื่อเลยว่าพวกเขาจะเล่นโทรศัพท์หลังจากผ่านไป 15 นาทีและเพิกเฉยต่อเกม เมื่อเขาถามพวกเขาว่าทำไมไม่ดูการแข่งขัน พวกเขาตอบเพียงว่า ‘ตอนนี้เราคงยิงได้มากมายใน FIFA’ แม้ว่านั่นจะเป็นเพียงหลักฐานเล็กๆ น้อยๆ แต่การสำรวจราคาฟุตบอลของ BBC เมื่อเร็วๆ นี้แสดงให้เห็นว่ามีเพียง 37% ของคนหนุ่มสาวที่เล่นฟุตบอลอย่างแข็งขัน ในขณะที่ 61% เล่นผ่านคอนโซลเกม

เรากำลังพูดถึงกีฬาอะไร?นี่คือสิ่งที่ผู้สนับสนุนกีฬาแบบดั้งเดิมหลายรายต้องดิ้นรน เกมที่ใหญ่ที่สุดใน eSports ไม่ได้อิงจากกีฬาแต่อย่างใด แม้ว่าเกมกีฬาอย่าง FIFA, Pro Evolution Soccer, Madden NFL และ Forza จะเป็นที่รู้จักมากกว่าว่าเป็นกีฬาแบบดั้งเดิมในเวอร์ชัน ‘เกมคอมพิวเตอร์’ แต่กลับกลายเป็นว่าไม่สำคัญเลยเมื่อเปรียบเทียบกับเกม eSports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในตลาดปัจจุบัน

ที่ใหญ่ที่สุดคือ League of Legends ซึ่งเป็น MOBA หรือเวทีการต่อสู้ออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน ซึ่งทีมของผู้เล่นมีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่สั้น เฉียบคม และดุเดือดโดยใช้ตัวละครแฟนตาซีที่คล้ายกับผลงานของ Tolkien มากกว่าในพรีเมียร์ลีก เพื่อให้คุณทราบถึงขนาดและขนาดของมัน จะมีการรับชมมากกว่า 90 ล้านชั่วโมงผ่านช่องเกมออนไลน์ Twitch เป็นประจำทุกเดือน

วินาทีที่ใกล้เคียงกับ ‘ลีก’ คือ Defense of the Ancients (DOTA) ซึ่งเป็น MOBA อีกครั้ง League ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นสมัครเล่นมากขึ้น ดังนั้นจึงถือได้ว่าเป็นชื่อ eSports ที่ใหญ่ที่สุด แต่ในแง่ของเงินรางวัล (ที่แจกไปมากถึง 86 ล้านดอลลาร์จนถึงปัจจุบัน) และผู้เล่นชั้นยอด DOTA ถือเป็นชื่อที่ยิ่งใหญ่ในโลกของ eSports

นอกเหนือจากเกมแนว MOBA แล้ว เรามีเกม First Person Shooters และ Team First Person Shooters ซึ่งคนส่วนใหญ่จะรู้จัก Call of Duty หรือเกมรุ่นเก่าอย่าง DOOM หรือ GoldenEye 007 ที่เป็นสัญลักษณ์ เกมที่ใหญ่ที่สุดในประเภทย่อยนี้คือ Counter Strike Global Offensive (CS:GO) และ Overwatch มาใหม่ อดีตเป็นหนึ่งในเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก ไม่ใช่แค่ในแง่ของ eSports แต่สำหรับเกมเมอร์มือสมัครเล่นด้วยเช่นกัน รูปแบบการต่อสู้เป็นทีมที่สั้นและเข้มข้น

ดึงดูดทั้งผู้เล่นและผู้ชมอย่างมากด้วยรูปแบบสงครามสมัยใหม่และประวัติศาสตร์ที่เป็นที่รู้จักโดยใช้ อาวุธ เช่น ปืนกล ระเบิดมือ และปืนพก ทำให้เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมาก เด็กใหม่ในบล็อก Overwatch ถือได้ว่าเป็นปรากฏการณ์อย่างถูกต้อง ภายในหนึ่งสัปดาห์หลังจากเปิดตัว มีผู้เล่นมากกว่า 7 ล้านคน และเวลาเล่นสะสมที่น่าอัศจรรย์ถึง 119 ล้านชั่วโมง นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2559 มียอดขายมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์และดึงดูดให้ League of Legends เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกอย่างรวดเร็ว

เกมที่น่าสนใจซึ่งมีฐานแฟน ๆ โดยเฉพาะคือ Hearthstone ซึ่งเป็นเกมไพ่แบบผลัดตาเล่นที่สามารถสะสมได้ เหมือนกับเกม Top Trumps แนวแฟนตาซี เนื่องจากลักษณะที่ค่อนข้างสนุกสนานของเกม MOBA และเกม First Person Shooter ที่กล่าวมาข้างต้น เกมนี้จึงค่อนข้างสงบและเป็นกลยุทธ์มากกว่า แต่ก็ไม่ทำให้แฟน ๆ มีส่วนร่วมน้อยลง ด้วยยอดดูออนไลน์ประมาณ 50 ล้านชั่วโมงต่อเดือน ในที่สุด ผู้มาใหม่อีกรายหนึ่งก็คือ Rocket League ที่ตรงไปตรงมา โดยพื้นฐานแล้วเป็นฟุตบอลที่มีรถขับเคลื่อนด้วยจรวดที่เล่นในเวทีที่ดูเหมือนเวที Robot Wars หากได้รับการออกแบบโดย Daft Punk มันสว่าง ดัง และมีเป้าหมายมากมาย… ฉันบอกไปแล้วว่ามันมีรถจรวด!?! แต่ด้วยยอดขายมากกว่า 10 ล้านครั้งและผู้เล่นที่ลงทะเบียนมากกว่า 29 ล้านคนทั่วโลก นี่ไม่ใช่เกมตลกเลย

มีโอกาสได้เป็นกีฬาโอลิมปิกบ้างไหม เมื่อพิจารณาจากผู้ชมทั่วโลกและการต่อสู้เพื่อแย่งชิงกลุ่มประชากรหลักที่มีอายุ 18-24 ปี ฉันไม่เห็นว่าจะสามารถเพิกเฉยได้อย่างไร

จะมีการโต้แย้งอยู่เสมอว่า eSports ไม่ใช่ ‘กีฬาที่แท้จริง’ และไม่มีที่ยืนหยัดในด้านกีฬาที่มีชื่อเสียงเท่ากับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ฉันคิดว่ามันไร้เดียงสาอย่างไม่น่าเชื่อ ถ้ามันเกี่ยวข้องกับทักษะ การทุ่มเท ความพยายาม และความบันเทิงแก่ผู้ชม สำหรับฉันแล้ว มันเป็นกีฬา แน่นอนว่าระดับของการออกแรงทางกายภาพสำหรับมืออาชีพด้าน eSports จะน้อยกว่าผู้ที่วิ่งมาราธอนหรือเล่นฮอกกี้ 70 นาที แต่นั่นเป็นสิ่งสวยงามเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก มีกีฬาหลากหลายประเภทที่ดึงดูดกลุ่มอายุและประชากรที่หลากหลาย หากมีสถานที่สำหรับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกสำหรับ Dressage, Skeet Shooting และ Golf นั่นก็คือสถานที่สำหรับ eSports แน่นอน

ฉันคิดว่าการรวมเข้าด้วยกันจะเป็นประโยชน์ต่อภาคส่วนนี้เท่านั้น โดยที่ผู้คนจำนวนมากขึ้นตระหนักว่าการมีส่วนร่วมและความบันเทิงนั้นสามารถเกิดขึ้นได้เพียงใด ไม่ต้องพูดถึงการทำให้เป็นทางเลือกที่ลงทุนได้มากขึ้นสำหรับผู้สนับสนุน เนื่องจากการรวมโอลิมปิกสามารถช่วยให้สัตยาบันจุดยืนของตนในฐานะกีฬาเท่านั้น

โปรไฟล์อายุทำให้เกิดปัญหาสำหรับแบรนด์เกมที่สร้างความสมดุลระหว่างผลประโยชน์ทางการค้ากับความมุ่งมั่นด้านความรับผิดชอบต่อสังคมหรือไม่?

เมื่อคุณพูดว่า ‘โปรไฟล์อายุ’ นั่นเป็นความเข้าใจผิดทั่วไปเกี่ยวกับ eSports และการเล่นเกม ใช่ มืออาชีพด้าน eSports มืออาชีพส่วนใหญ่มีอายุต่ำกว่า 23 ปี แต่นักเล่นเกมโดยเฉลี่ยมีอายุมากกว่านี้มาก

ตามรายงานจำนวนมาก (Microsoft, Gaming Advocacy Group ฯลฯ) อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมอยู่ที่ประมาณ 31/32 ปี และเจ้าของเกมคอนโซลโดยเฉลี่ยคือประมาณ 33 ปี ไม่ใช่เด็กอายุ 15 ปีนั่งอยู่ในห้องนอน แต่เป็นเด็กอายุ 33 ปีนั่งอยู่ในห้องนั่งเล่นเล่นหน้าจอทีวี 50 นิ้ว ซึ่งมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งมากกว่าวัยรุ่นทั่วไปอย่างเห็นได้ชัด

เมื่อพูดถึงการบริโภค eSports แพลตฟอร์มการดูออนไลน์ Twitch น่าจะเป็นตัวบ่งชี้ที่ดีที่สุดสำหรับผู้ชมทั่วไป โดยประมาณ 56% ของผู้ชมมีอายุระหว่าง 21-35 ปี และเพียง 14% ของผู้ชมที่มีอายุต่ำกว่า 21 ปี แน่นอนว่ากีฬาทุกประเภท หน่วยงานกำกับดูแลมีหน้าที่ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากีฬาของตนไม่ถูกนำไปใช้อย่างไม่รับผิดชอบเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ที่ไม่เหมาะสมสำหรับประชากรของตนและ eSports ก็ไม่แตกต่างกัน

ICE VOX มีวิทยากรระดับหนึ่งจำนวน 110 คนที่ให้การเรียนรู้เป็นเวลา 70 ชั่วโมง โดยได้รับการออกแบบมาเพื่อให้การคิดแบบ ‘ก้าวไปข้างหน้า’ ในประเด็นต่างๆ ในแต่ละวัน และในกระบวนการนี้ ยังได้มอบข้อมูลเชิงลึกแก่ผู้ร่วมประชุมเพื่อกำหนดรูปแบบและปรับปรุงธุรกิจของพวกเขา เก้าเพลงของ ICE VOX 2018

ประกอบด้วย: วันจันทร์ที่ 5 กุมภาพันธ์: World Regulatory Briefing (วันแรก); การประชุมคาสิโนนานาชาติ: วันอังคารที่ 6 กุมภาพันธ์: การบรรยายสรุปกฎระเบียบโลก (วันที่สอง); วิทยาศาสตร์ข้อมูลและการปรับแต่งส่วนบุคคล; อีสปอร์ต; การออกแบบและพัฒนาเกม รวมถึงการแข่งขัน Game to Watch: วันพุธที่ 7 กุมภาพันธ์: Blockchain; อาชญากรรมไซเบอร์และความปลอดภัย; การปรับปรุงลอตเตอรีให้ทันสมัย การเดิมพันกีฬาสหรัฐอเมริกา

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ICE VOX และลงทะเบียน โปรดไปที่ บทความนี้เผยแพร่ครั้งแรกบนwww.casino-review.coสหพันธ์เทเบิลเทนนิสนานาชาติ (ITTF) ได้ลงนามในความร่วมมือด้านความซื่อสัตย์ใหม่กับ Sportradar

ภายใต้ข้อตกลงดังกล่าว การแข่งขันนับร้อยรายการในแต่ละปีจะได้รับการคุ้มครองโดย Fraud Detection System (FDS) ของ Sportradar ในทุกกิจกรรมสำคัญของ ITTF รวมถึง ITTF World Table Tennis Championships, Men’s & Women’s World Cup และ ITTF World Tour

“เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ลงนามความร่วมมือกับ Sportradar ในฐานะซัพพลายเออร์ชั้นนำของโลกด้านโซลูชั่นเพื่อช่วยป้องกันภัยคุกคามจากการล็อคผลการแข่งขันและข้อกังวลด้านความซื่อสัตย์อื่น ๆ เกี่ยวกับเทเบิลเทนนิส” Thomas Weikert ประธาน ITTF กล่าว

“การปกป้องกีฬาจากกิจกรรมดังกล่าวเป็นสิ่งสำคัญในการรักษาตำแหน่งของปิงปองในฐานะกีฬาที่น่าตื่นเต้นและเป็นกีฬาระดับมืออาชีพ เรารอคอยที่จะทำงานร่วมกับ Sportradar เพื่อรักษากีฬาของเราให้สะอาด ซึ่งเป็นหนึ่งในแง่มุมที่เราภาคภูมิใจ”

Andreas Krannich กรรมการผู้จัดการของ Sportradar ฝ่าย Integrity Services กล่าวเสริมว่า “เทเบิลเทนนิสเป็นกีฬาระดับโลกอย่างแท้จริง ซึ่งได้รับความนิยมจากทั่วทุกมุมโลก และเป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกทุกครั้ง

“วันนี้ ITTF ได้ส่งข้อความที่ชัดเจนถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสียและแฟน ๆ ของพวกเขา: ขณะนี้มีการป้องกันที่ครอบคลุมและน่าเชื่อถือเพื่อให้เกมที่คุณชื่นชอบมีความซื่อสัตย์ จะไม่มีการประนีประนอมในเรื่องนี้ เรารู้สึกถ่อมตัวกับความไว้วางใจและความมุ่งมั่นของพวกเขา”สัปดาห์นี้ ผู้ เล่นใหม่เข้าสู่ตลาดเกมออนไลน์ระหว่างประเทศ: Alegriabet.com

หลังจากการพัฒนามานานกว่าหนึ่งปี เว็บไซต์ที่ได้รับใบอนุญาตใน Curacao ได้ “สร้างแพลตฟอร์มที่ล้ำสมัยซึ่งรวมเอาเทคโนโลยีชั้นนำและความปลอดภัยที่มีอยู่” ตามคำแถลงของพวกเขา ไซต์ดังกล่าวคาดว่าจะรุกเข้าสู่ตลาดมิลเลนเนียล

โฆษกของบริษัทกล่าวว่า “ผมเชื่อว่าเทคโนโลยีมือถือเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมการแข่งขันนี้ และด้วย Alegriabet.com เราได้รวบรวมผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์แบบที่สุดสำหรับแฟนกีฬาในปัจจุบัน

“ในวันที่ 1 ธันวาคม เราเปิดตัวเว็บไซต์ให้กับลูกค้าวีไอพีบางกลุ่ม จากนั้นในวันที่ 25 ธันวาคม เราจะเปิดให้ใช้งานทั่วโลก”

Algeriabet.com จะนำเสนอช่องบิงโกที่มีเกม Red Rake, Patagonia Entertainment และ RCT รวมถึงเกมคาสิโนสุดพิเศษอื่น ๆ เช่น เกมบนโต๊ะ วิดีโอโป๊กเกอร์ และอื่น ๆ

บริษัทหวังว่าจะเปิดตัวเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์แบบครบวงจรในไม่ช้าในวันที่ไม่เปิดเผย โฆษกกล่าวเสริมว่า “ผลิตภัณฑ์ เนื้อหา และคุณค่าที่เรานำเสนอจะยอดเยี่ยมมาก

“เว็บไซต์เดิมพันออนไลน์ของเราจะให้บริการเต็มรูปแบบชั้นนำของตลาด รวมถึงการเดิมพันก่อนการแข่งขันและการเดิมพันสดตลอดจนกีฬาเสมือนจริง (ทั้งหมดมาจากผู้นำตลาด Betradar ที่ได้รับการยอมรับ) ในขณะที่เราจะนำเสนอคาสิโนสดที่หลากหลายด้วย ประสบการณ์ (ทำงานร่วมกับซัพพลายเออร์เช่น Evolution, Ezugi และ XPG Gaming)”หลังจากการโต้เถียงด้วยวาจาในกรณีของคริสตี้กับ NCAA ผู้พิพากษาห้าในเก้าคนแนะนำว่าพวกเขาจะเข้าข้างนิวเจอร์ซีย์ และยกเลิกการห้ามการพนันกีฬาของรัฐบาลกลางของอเมริกา

การพนันกีฬาที่ถูกกฎหมายในสหรัฐอเมริกาเข้าใกล้เข้ามาอีกขั้นในวันที่ 4 ธันวาคม เนื่องจากผู้พิพากษาศาลฎีกาส่วนใหญ่ดูเหมือนจะเข้าข้างการอุทธรณ์ของรัฐนิวเจอร์ซีย์

ในขณะที่ไม่คาดว่าจะมีการตัดสินขั้นสุดท้ายจนกว่าจะถึงฤดูร้อนหน้า ความคิดเห็นจากผู้มีสิทธิเลือกตั้งสองคนระบุว่าผู้พิพากษาห้าในเก้าคนจะเห็นด้วยกับการห้ามการพนันในปัจจุบันฝ่าฝืนการแก้ไขครั้งที่สิบ

“ผมคิดว่าการพิจารณาคดีเป็นไปด้วยดี” ผู้ว่าการคริส คริสตี้บอกกับสื่อจากขั้นบันไดของศาล “รัฐนิวเจอร์ซีย์โชคดี เราได้รับตัวแทนจากผู้สนับสนุนการอุทธรณ์ที่ดีที่สุดในอเมริกา”

ธีโอดอร์ โอลสัน ทนายความซึ่งเป็นตัวแทนของรัฐนิวเจอร์ซีย์ในศาล กล่าวเปิดงานโดยย้ำว่าบรรพบุรุษผู้ก่อตั้งได้เปลี่ยน “สหพันธ์ที่ล้มเหลว” เป็นรัฐบาลแห่งชาติที่ “สามารถควบคุมประชาชนได้ แต่ไม่ใช่รัฐ”

ในขณะที่พระราชบัญญัติการเดิมพันกีฬามืออาชีพและสมัครเล่นปี 1992 ซึ่งปัจจุบันห้ามทุกรัฐยกเว้นสี่รัฐไม่ให้ออกกฎหมายการพนันของตนเอง ถือเป็น “คำสั่งโดยตรง” ต่อรัฐ

ตามที่ PASPA บอกกับนิวเจอร์ซีย์ว่าไม่สามารถควบคุมการพนันกีฬาในแบบที่พวกเขาเลือกได้ Olson กล่าวว่ามันละเมิดบทบัญญัติต่อต้านการสั่งการของการแก้ไขครั้งที่สิบ

ผู้พิพากษาเอเลนา คาแกน และโซเนีย โซโตเมเยอร์ อยู่ในหมู่ผู้โต้แย้งโอลสัน แต่หลังจากการโต้แย้งด้วยวาจานานหนึ่งชั่วโมงจากทั้งสองฝ่าย คนส่วนใหญ่ดูเหมือนจะได้รับความโปรดปรานจากรัฐนิวเจอร์ซีย์ จนถึงจุดหนึ่งผู้พิพากษาแอนโธนี เคนเนดี้กล่าวว่า PASPA “ทิ้งกฎหมายที่รัฐไม่ต้องการ”

“ดังนั้น พลเมืองของรัฐนิวเจอร์ซีย์จึงต้องปฏิบัติตามกฎหมายที่รัฐไม่ต้องการ แต่รัฐบาลกลางบังคับให้รัฐบังคับใช้” เขากล่าวเสริม “นั่นดูเหมือนเป็นผู้บังคับบัญชา”

เคนเนดียังตั้งข้อสังเกตอีกว่า PASPA “เบลอความรับผิดชอบทางการเมือง” เนื่องจากประชาชนไม่รู้ว่านโยบายดังกล่าวมาจากรัฐบาลกลางหรือรัฐบาลของรัฐ ซึ่งเป็น “สิ่งที่ลัทธิสหพันธรัฐได้รับการออกแบบมาเพื่อป้องกันอย่างชัดเจน”

ข้อโต้แย้งทางเทคนิคที่เสนอโดย Paul Clement ซึ่งเป็นตัวแทนของ NCAA และลีกกีฬาอื่น ๆ ถูกผู้พิพากษา Stephen Breyer ตำหนิเนื่องจากขาดความชัดเจน

“สาระสำคัญของกฎหมายฉบับนี้คือรัฐ นั่นคือสิ่งที่เป็นเรื่องเกี่ยวกับ การบอกรัฐว่าต้องทำอะไร ดังนั้นมันจึงตกอยู่ภายใต้การควบคุม” เบรเยอร์กล่าวย้ำ

เมื่อพิจารณาถึงเหตุการณ์ดังกล่าว คริสตีผู้มั่นใจซึ่งยื่นอุทธรณ์กล่าวว่าความขัดแย้งที่สร้างขึ้นใน PASPA นั้นจะต้องถูกเปิดเผยอย่างแน่นอน

“พวกเขาไม่รู้ว่าจะควบคุมและยกเว้นเนวาดาอย่างไรในเวลาเดียวกัน” คริสตี้กล่าว

“นั่นคือทั้งหมดที่ มาพูดตรงๆ กันดีกว่า พวกเขาไม่สามารถกำจัดการพนันกีฬาในเนวาดาได้ พวกเขาไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร ดังนั้นพวกเขาจึงลองใช้วิธีลับๆ นี้ และค่อนข้างตรงไปตรงมา มันไม่ยุติธรรมกับอีก 49 รัฐ”

นอกจากนี้เขายังบอกนักข่าวว่านิวเจอร์ซีย์จะพร้อมที่จะเดิมพันภายในสองสัปดาห์หลังจากการตัดสินใจในเชิงบวก “เราเหมือนลูกเสือ” คริสตี้กล่าวเสริม “เราพร้อมแล้วที่นิวเจอร์ซีย์ และเราพร้อมที่จะไปแล้ว”

เนื่องจากอาจไม่สามารถให้คำตัดสินได้จนกว่าจะถึงเดือนมิถุนายน 2018 จึงมีเวลาและความเฉื่อยอีกมากสำหรับสภาคองเกรสในการเตรียมชัยชนะที่อาจเกิดขึ้นสำหรับนิวเจอร์ซีย์โดยการแนะนำระบบการเดิมพันของรัฐบาลกลางใหม่

สมาชิกสภาคองเกรส Dina Titus ได้แนะนำให้สภาคองเกรสพิจารณาเรื่องการพนันกีฬาอย่างถูกกฎหมาย

ในขณะเดียวกัน Frank Pallone ตัวแทนจากรัฐนิวเจอร์ซีย์ได้ประกาศกฎหมาย Gaming Accountability and Modernization Enhancement (GAME) เวอร์ชันใหม่ที่เขาแนะนำในปีนี้ ซึ่งจะยกเลิก PASPA และลดทอนความเป็นอาชญากรรมในการเดิมพันในรัฐที่เลือกที่จะทำเช่นนั้น

EveryMatrix ได้เปิดตัวระบบโบนัสรุ่นที่สองกับPlayFrank.com ภาคที่สองของระบบโบนัสแบบครบวงจร (UBS) เป็นระบบโบนัสแบบแยกส่วนสำหรับสร้าง จัดการ และรายงานเกี่ยวกับ “โบนัส” สำหรับผลิตภัณฑ์คาสิโนและกีฬา ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานรวมโปรแกรมโบนัสและแพ็คเกจส่งเสริมการขายที่เปิดใช้งานโดยทริกเกอร์ต่างๆ

คาสิโน PlayFrank วางเดิมพันกับการเล่นเกมและสร้างความภักดีของผู้เล่นด้วยโบนัสหรือรางวัลที่ปรับแต่งโดยเฉพาะ

เพื่อเพิ่มการรักษาผู้เล่นให้สูงสุด PlayFrank ขอแนะนำระบบการปรับระดับที่ไม่เหมือนใครซึ่งผู้เล่นจะตัดสินใจว่าจะรับรางวัลเมื่อใดและอย่างไรโดยรับประสบการณ์ในขณะที่เล่นและเพิ่มระดับรางวัลแทร็กแบบกำหนดเอง

แทร็กได้รับการออกแบบเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนได้เลือกว่ารางวัลใดที่เหมาะกับพวกเขา Sam Smit หัวหน้าฝ่ายการตลาดของ PlayFrank: “เราเพิ่งเปิดตัวฟีเจอร์การเล่นเกมใหม่ของเราบนพื้นฐานของ UBS UBS มอบเครื่องมือที่เป็นนวัตกรรมใหม่ให้เราซึ่งเราใช้เพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นตามการเล่นเกมของพวกเขา

“เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมและความยืดหยุ่นมีส่วนทำให้เกิดความเป็นไปได้ของโบนัสอย่างมาก ด้วยทริกเกอร์ API ที่ง่ายดาย เราสามารถให้รางวัลผู้เล่นของเราได้ทันทีในขณะที่เล่นเกมโปรดของพวกเขาและขยายการเล่นเกมของพวกเขา”

UBS เป็นระบบโบนัสแบบสแตนด์อโลนและเป็นกลางของผลิตภัณฑ์ ซึ่งอนุญาตให้มีโบนัสข้ามผลิตภัณฑ์ที่สามารถเดิมพันได้ทั้งในคาสิโนและกีฬา CasinoEngine ซึ่งให้บริการเกมคาสิโน PlayFrank ตอนนี้ได้รับประโยชน์จากเครื่องมือโบนัสรุ่นที่สองของ EveryMatrix ที่นำมาซึ่งความยืดหยุ่นอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

UBS ช่วยให้ผู้ดำเนินการสามารถควบคุมได้โดยการจัดการต้นทุนแคมเปญ จำนวนทุน จำนวนโบนัสสูงสุดที่ประกาศ และกำหนดช่วงจำนวนเงินเดิมพันที่อนุญาตสำหรับแต่ละโปรแกรมโบนัส และกำหนดค่าวิธีจัดการกับการละเมิดการเดิมพัน UBS ยังเสนอโบนัสกีฬาและเดิมพันฟรีด้วยการกำหนดค่าเชิงลึกของกีฬา ลีก และแม้แต่เหตุการณ์เฉพาะที่ผู้เล่นสามารถเดิมพันได้

Ebbe Groes ซีอีโอของ EveryMatrix กล่าวเสริมว่า “ที่ EveryMatrix ลูกค้าเป็นศูนย์กลางของทุกสิ่งที่เราทำเสมอ การได้เห็นการพัฒนาล่าสุดของเราผ่านประสบการณ์ของพวกเขาทำให้เรามีมุมมองใหม่ของบริการที่เรานำเสนอ การเปิดตัวระบบโบนัสแบบรวมช่วยเสริมความแข็งแกร่งและยกระดับตำแหน่งของเราในอุตสาหกรรม โดยมอบบริการที่สะดวกสบายแก่ลูกค้าของเรา เช่น PlayFrank เพื่อให้บริการแก่ผู้ชมของพวกเขาต่อไป”

ผู้ให้บริการสล็อต Magnet Gaming ได้ตกลงข้อตกลงในการแจกจ่ายผลงานเกมให้กับ Chanz ผู้ให้บริการเกมโซเชียลชาวเอสโตเนีย

สล็อต HTML5 เต็มรูปแบบของผู้ให้บริการชาวเดนมาร์กจะเปิดให้บริการผ่านทาง เกมยอดนิยมอย่าง Fish Tank, Gold Rush, Diamond Express และ Candy Kingdom รวมถึงเกมล่าสุดอย่าง Treasure Coast และ Haunted House ล้วนเปิดให้ผู้เล่นได้เล่นแล้ว

Thomas Nielsen หัวหน้าฝ่ายลิขสิทธิ์เกมของ Magnet กล่าวว่า “เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับ Chanz ผู้ดำเนินการที่มีความเชื่อเดียวกับเราว่าการพนันควรเข้ากับสังคมและสนุกสนาน

“เรากำลังพัฒนาเกมของเราอย่างต่อเนื่องเพื่อส่งเสริมการพนันเป็นรูปแบบหนึ่งของความบันเทิงทางสังคม และมั่นใจว่าสล็อตของเราจะลงไปได้ดีกับผู้เล่นของพวกเขา”

Anton Krasnitksi สมาชิกคณะกรรมการบริหารของ Chanz กล่าวเสริมว่า “เรามองหาการเพิ่มเกมสล็อตที่ดีที่สุดลงในไซต์ของเราอยู่เสมอ และด้วยคุณภาพของพอร์ตโฟลิโอของ Magnet Gaming เราได้ทำสิ่งนั้นอย่างแน่นอน

“เรารู้ว่าผู้เล่นของเราจะชื่นชอบด้านโซเชียลของเกมของ Magnet เช่นเดียวกับกราฟิก เสียง และการเล่าเรื่องคุณภาพสูงสุด เราหวังว่าจะมีความสัมพันธ์ที่ยาวนานและเป็นประโยชน์”

Magnet Gaming ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองอัลบอร์ก ประเทศเดนมาร์ก มีใบอนุญาตจำนวนหนึ่งที่อนุญาตให้มีการบูรณาการโดยตรงกับผู้ให้บริการ เกมของพวกเขายังมีให้บริการผ่าน Quickfire ของ Microgaming, OGS ของ NYX, CasinoEngine ของ EveryMatrix และแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย GAP ของ iSoftBet